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Scratch第2期-初阶查看课程总览

51 飞向火星1

1.课程回顾

1.1 角色定位

1-角色定位

角色的位置主要靠X/Y坐标及方向来决定

可以指定角色的坐标来定位角色;

1.2 角色侦测

2-角色侦测

该积木块主要嵌入到其他积木中执行命令

可以侦测该角色碰到鼠标、舞台以及其他的角色

1.3 外观特效

2.创建背景与知识点

2.1 故事背景

•地球距离火星有5500万公里至4亿公里。

那么,火箭飞到火星上去要多久呢?

2.2 作品演示

2.3 作品讨论

1.作品中的得分、生命值、距离是什么?

2.它们分别是何如变化的?

3.它们分别有什么作用?

2.4 变量的概念

1.变量的定义

简单来讲,我们可以把变量想像为一个放水的杯子,杯子里的水随时都可以更换。

我们可以给这个盒子起个名称,即“变量名称”,盒子里的东西就是“变量值”。

例如,我们将这个盒子命名为身高,身高=170,身高就是变量名称,170是变量值

2.新积木块

3 变量的创建与应用

3.1 新建变量

1.新建变量

在这个窗口的“新建变量”中,需要给这个变量取一个名字,

并且可以选择是让它“适用于所有角色”,还是“仅适用于当前的角色”,

这决定了变量的适用范围(术语叫作用域)。

3.2 变量积木的功能

2.变量的应用

我们为变量命名为“得分” 可以看到在指令区出现右图所示的积木块

这些积木块与所有的积木块是一样的,都可以进行组合、嵌入等使用

3.3 小猫走路得分

3.变量的应用

小猫在舞台从左向右走 它走了100步后说“哇,我走了100步” 然后继续向右走

注意: 小猫走路步数与变量在同时增加。

3.4 编程思路