01 · 先看成品
这节课结束前,你要亲手做出它
开工仪式般的舞台上,策划板立在左侧播报,标题牌亮起,主角站进还很简单但已经能跑的场景里。
试玩方法:点“运行成品”,按向右方向键、向左方向键、向上方向键、向下方向键操作。玩法亮点:角色运动 · 外观表达 · 循环动画 · 玩家互动成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。02 · 挑战情境
今天的问题你的毕业作品最想表达什么?
不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。
03 · 核心积木
今天只掌握三个关键工具
先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。
它决定程序何时开始,或什么条件下发生。
它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。
它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。
04 · 编程思维导图
一张图看清本课程序
你的毕业作品最想表达什么?
- 01写下策划案三要素
- 02搭出标题与角色骨架
- 03让骨架真正跑起来
- 04讲给别人听并修改
- 当绿旗被点击
- 广播(消息)
- 重复执行
点绿旗后策划板逐条播报三要素,随后标题牌亮起、主角进场、背景切换,项目骨架第一次整体跑起来。
05 · 分步带做
跟着老师,一步一步把作品做出来
老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。
06 · 动手闯关
把“毕业策划案与可运行骨架”真正做出来
本课成品验收卡
点“运行成品”,按向右方向键、向左方向键、向上方向键、向下方向键操作。
验收时应看到:点绿旗后策划板逐条播报三要素,随后标题牌亮起、主角进场、背景切换,项目骨架第一次整体跑起来。
验收目标“完成毕业项目策划案,并搭出一个能跑起来的项目骨架。”:点“运行成品”,按向右方向键、向左方向键、向上方向键、向下方向键操作;对照“点绿旗后策划板逐条播报三要素,随后标题牌亮起、主角进场、背景切换,项目骨架第一次整体跑起来。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。
升级“讲给别人听”:用 1 分钟向同桌讲解你的策划案。他复述不出来的部分,就是你没写清的部分,当场改策划板台词,改到他一听就懂、还想玩。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。
你的毕业作品最想表达什么? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。
07 · 调试实验
当作品“不听话”时,像侦探一样检查
记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。
一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。
说清原因,不只说“改好了”。
再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。
需要一点提示?
先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。
08 · 作品标准
完成不等于完美,但必须达到四个证据
别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。
你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。
角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。
根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。