MISSION 149 · 科学仿真站

骰子点数大调查

用列表统计骰子各点数的次数,并画出柱状图。

⏱ 时长 90 分钟◆ 难度 工程🎯 考级 GESP 图形化 4 级🏆 作品 骰子点数统计图

01 · 先看成品

这节课结束前,你要亲手做出它

最终作品骰子点数统计图

左上角一颗骰子快速翻滚换面,下方像统计图一样立着六根彩色柱子,1 到 6 号柱子你追我赶地长高。

试玩方法:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。玩法亮点:角色运动 · 外观表达 · 循环动画 · 声音与音乐成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。

02 · 挑战情境

今天的问题

骰子六点中哪个数字最容易出现?

不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。

03 · 核心积木

今天只掌握三个关键工具

先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。

01当绿旗被点击

它决定程序何时开始,或什么条件下发生。

02在(1)和(6)之间取随机数

它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。

03将( )加入列表

它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。

04 · 编程思维导图

一张图看清本课程序

沿着分支从左向右读,再按编号动手
本课作品骰子点数统计图
1. 先想清楚

骰子六点中哪个数字最容易出现?

2. 程序步骤按顺序完成
  1. 01建好六个计数用的变量
  2. 02随机掷骰并给对应点数加一
  3. 03用画笔把频数画成柱子
  4. 04掷五百次看柱子是否一样高
3. 核心积木只抓关键工具
  • 当绿旗被点击
  • 在(1)和(6)之间取随机数
  • 将( )加入列表
4. 运行结果

骰子连掷五百次,舞台下方六根柱子随着点数出现次数实时长高,最后六根柱子高度几乎齐平。

05 · 分步带做

跟着老师,一步一步把作品做出来

老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。

06 · 动手闯关

把“骰子点数统计图”真正做出来

0 / 4 个检查点
完成后逐项验收

本课成品验收卡

工程 · 2 课时
01 · 怎么操作

点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。

02 · 看什么

验收时应看到:骰子连掷五百次,舞台下方六根柱子随着点数出现次数实时长高,最后六根柱子高度几乎齐平。

03 · 怎么验收

验收目标“用列表统计骰子各点数的次数,并画出柱状图。”:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次;对照“骰子连掷五百次,舞台下方六根柱子随着点数出现次数实时长高,最后六根柱子高度几乎齐平。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。

角色运动外观表达循环动画声音与音乐广播协作数据与计分
先预测,再运行骰子六点中哪个数字最容易出现?
升级沿着本课详案再改一版

升级“观察并下结论”:运行后六根柱子差不多高,说明每个点出现的机会相等。把次数改成 50 再运行,柱子会高矮不齐——次数越少越不准,次数越多越均匀,和抛硬币是同一个道理。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。

反思用运行证据解释修改

骰子六点中哪个数字最容易出现? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。

创作日志 · LESSON 149骰子六点中哪个数字最容易出现? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。

07 · 调试实验

当作品“不听话”时,像侦探一样检查

1复现

记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。

2定位

一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。

3解释

说清原因,不只说“改好了”。

4回归

再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。

需要一点提示?

先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。

08 · 作品标准

完成不等于完美,但必须达到四个证据

可运行

别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。

可解释

你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。

有个性

角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。

有迭代

根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。

现在去制作在官方 Scratch 编辑器打开“骰子点数统计图”任务