MISSION 113 · 逻辑实验室

手指尖的逻辑门

会用开关和灯泡模拟与门、或门、非门,看懂真值表。

⏱ 时长 90 分钟◆ 难度 提高🎯 考级 GESP 图形化 3 级🏆 作品 教室电路实验台

01 · 先看成品

这节课结束前,你要亲手做出它

最终作品教室电路实验台

实验台木桌上摆着电池、两个拨动开关和一盏灯泡,导线连成回路,灯泡亮时发出一圈黄光。

试玩方法:点“运行成品”,按空格键操作,点击闪电、按钮。玩法亮点:外观表达 · 玩家互动 · 广播协作 · 数据与计分成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。

02 · 挑战情境

今天的问题

两个开关串一串灯才亮,并一排随便按就亮,这是为什么?

不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。

03 · 核心积木

今天只掌握三个关键工具

先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。

01( )与( )

它决定程序何时开始,或什么条件下发生。

02( )或( )

它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。

03( )不成立

它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。

04 · 编程思维导图

一张图看清本课程序

沿着分支从左向右读,再按编号动手
本课作品教室电路实验台
1. 先想清楚

两个开关串一串灯才亮,并一排随便按就亮,这是为什么?

2. 程序步骤按顺序完成
  1. 01画两个开关和一盏灯
  2. 02串联开关做与门
  3. 03并联开关做或门
  4. 04一个开关做非门并写真值表
3. 核心积木只抓关键工具
  • ( )与( )
  • ( )或( )
  • ( )不成立
4. 运行结果

点击舞台上的开关通断电,灯泡按与门、或门、非门三种接法亮灭,电路规律一目了然。

05 · 分步带做

跟着老师,一步一步把作品做出来

老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。

06 · 动手闯关

把“教室电路实验台”真正做出来

0 / 4 个检查点
完成后逐项验收

本课成品验收卡

提高 · 2 课时
01 · 怎么操作

点“运行成品”,按空格键操作,点击闪电、按钮。

02 · 看什么

验收时应看到:点击舞台上的开关通断电,灯泡按与门、或门、非门三种接法亮灭,电路规律一目了然。

03 · 怎么验收

验收目标“会用开关和灯泡模拟与门、或门、非门,看懂真值表。”:点“运行成品”,按空格键操作,点击闪电、按钮;对照“点击舞台上的开关通断电,灯泡按与门、或门、非门三种接法亮灭,电路规律一目了然。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。

外观表达玩家互动广播协作数据与计分多角色场景
先预测,再运行两个开关串一串灯才亮,并一排随便按就亮,这是为什么?
升级沿着本课详案再改一版

升级“挑战组合电路”:加一个开关C,搭“(A 与 B)或 C”:A、B 都通或者 C 通,灯就亮。再试试“A 与(不成立 B)”——这是楼道双控灯的接法。用积木摆一摆,你就是电路设计师。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。

反思用运行证据解释修改

两个开关串一串灯才亮,并一排随便按就亮,这是为什么? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。

创作日志 · LESSON 113两个开关串一串灯才亮,并一排随便按就亮,这是为什么? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。

07 · 调试实验

当作品“不听话”时,像侦探一样检查

1复现

记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。

2定位

一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。

3解释

说清原因,不只说“改好了”。

4回归

再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。

需要一点提示?

先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。

08 · 作品标准

完成不等于完美,但必须达到四个证据

可运行

别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。

可解释

你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。

有个性

角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。

有迭代

根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。

现在去制作在官方 Scratch 编辑器打开“教室电路实验台”任务