MISSION 124 · 数据中心

公平自动点名器

学会用计数变量配合循环,依次访问列表每一项。

⏱ 时长 55 分钟◆ 难度 进阶🎯 考级 GESP 图形化 3 级🏆 作品 课堂自动点名器

01 · 先看成品

这节课结束前,你要亲手做出它

最终作品课堂自动点名器

讲台背景前,小老师手拿花名册;舞台右侧“名单”列表高高亮,念到谁,谁的学号就向前走一步。

试玩方法:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。玩法亮点:外观表达 · 循环动画 · 数据与计分 · 列表数据成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。

02 · 挑战情境

今天的问题

怎样让电脑把名单从头念到尾?

不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。

03 · 核心积木

今天只掌握三个关键工具

先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。

01重复执行( )次

它决定程序何时开始,或什么条件下发生。

02列表的第( )项

它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。

03将序号增加( )

它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。

04 · 编程思维导图

一张图看清本课程序

沿着分支从左向右读,再按编号动手
本课作品课堂自动点名器
1. 先想清楚

怎样让电脑把名单从头念到尾?

2. 程序步骤按顺序完成
  1. 01新建名单列表并录入名字
  2. 02用序号变量指向列表位置
  3. 03循环说出每一项并移动序号
  4. 04点绿旗测试完整点名一遍
3. 核心积木只抓关键工具
  • 重复执行( )次
  • 列表的第( )项
  • 将序号增加( )
4. 运行结果

点绿旗后,点名器从名单第一位开始,一个一个清楚念出全班名字,念完自动停下。

05 · 分步带做

跟着老师,一步一步把作品做出来

老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。

06 · 动手闯关

把“课堂自动点名器”真正做出来

0 / 4 个检查点
完成后逐项验收

本课成品验收卡

进阶 · 1 课时
01 · 怎么操作

点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。

02 · 看什么

验收时应看到:点绿旗后,点名器从名单第一位开始,一个一个清楚念出全班名字,念完自动停下。

03 · 怎么验收

验收目标“学会用计数变量配合循环,依次访问列表每一项。”:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次;对照“点绿旗后,点名器从名单第一位开始,一个一个清楚念出全班名字,念完自动停下。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。

外观表达循环动画数据与计分列表数据多角色场景
先预测,再运行怎样让电脑把名单从头念到尾?
升级沿着本课详案再改一版

升级“完整测试一遍”:点绿旗看是否从第 1 位念到最后 1 位且自动停止;再往名单里加一名新同学,不改任何积木重跑,体会“项目数”自动适应的妙处。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。

反思用运行证据解释修改

怎样让电脑把名单从头念到尾? 把观察到的输入、程序反应和结果连成一条因果链,再提出改进。

创作日志 · LESSON 124怎样让电脑把名单从头念到尾? 把观察到的输入、程序反应和结果连成一条因果链,再提出改进。

07 · 调试实验

当作品“不听话”时,像侦探一样检查

1复现

记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。

2定位

一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。

3解释

说清原因,不只说“改好了”。

4回归

再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。

需要一点提示?

先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。

08 · 作品标准

完成不等于完美,但必须达到四个证据

可运行

别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。

可解释

你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。

有个性

角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。

有迭代

根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。

现在去制作在官方 Scratch 编辑器打开“课堂自动点名器”任务