01 · 先看成品
这节课结束前,你要亲手做出它
讲台背景前,小老师手拿花名册;舞台右侧“名单”列表高高亮,念到谁,谁的学号就向前走一步。
试玩方法:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。玩法亮点:外观表达 · 循环动画 · 数据与计分 · 列表数据成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。02 · 挑战情境
今天的问题怎样让电脑把名单从头念到尾?
不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。
03 · 核心积木
今天只掌握三个关键工具
先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。
它决定程序何时开始,或什么条件下发生。
它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。
它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。
04 · 编程思维导图
一张图看清本课程序
怎样让电脑把名单从头念到尾?
- 01新建名单列表并录入名字
- 02用序号变量指向列表位置
- 03循环说出每一项并移动序号
- 04点绿旗测试完整点名一遍
- 重复执行( )次
- 列表的第( )项
- 将序号增加( )
点绿旗后,点名器从名单第一位开始,一个一个清楚念出全班名字,念完自动停下。
05 · 分步带做
跟着老师,一步一步把作品做出来
老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。
06 · 动手闯关
把“课堂自动点名器”真正做出来
本课成品验收卡
点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。
验收时应看到:点绿旗后,点名器从名单第一位开始,一个一个清楚念出全班名字,念完自动停下。
验收目标“学会用计数变量配合循环,依次访问列表每一项。”:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次;对照“点绿旗后,点名器从名单第一位开始,一个一个清楚念出全班名字,念完自动停下。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。
升级“完整测试一遍”:点绿旗看是否从第 1 位念到最后 1 位且自动停止;再往名单里加一名新同学,不改任何积木重跑,体会“项目数”自动适应的妙处。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。
怎样让电脑把名单从头念到尾? 把观察到的输入、程序反应和结果连成一条因果链,再提出改进。
07 · 调试实验
当作品“不听话”时,像侦探一样检查
记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。
一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。
说清原因,不只说“改好了”。
再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。
需要一点提示?
先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。
08 · 作品标准
完成不等于完美,但必须达到四个证据
别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。
你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。
角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。
根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。