01 · 先看成品
这节课结束前,你要亲手做出它
讲台上放着红色签筒,按空格时签筒摇晃,一张写着名字的签条弹出飞向展示板。
试玩方法:点“运行成品”,按空格键操作。玩法亮点:角色运动 · 外观表达 · 循环动画 · 声音与音乐成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。02 · 挑战情境
今天的问题上节课随机点名,为什么班长一节课被点了三次?
不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。
03 · 核心积木
今天只掌握三个关键工具
先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。
它决定程序何时开始,或什么条件下发生。
它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。
它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。
04 · 编程思维导图
一张图看清本课程序
上节课随机点名,为什么班长一节课被点了三次?
- 01把全班名字装进名单
- 02随机生成一个签位
- 03读出名字并从名单删除
- 04名单抽完提示重新装填
- 在( )和( )之间取随机数
- 列表的第…项
- 删除列表的第( )项
每按一次空格,签筒里随机跳出一个名字,被抽中的名字当场从名单里消失,绝不重复点名。
05 · 分步带做
跟着老师,一步一步把作品做出来
老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。
06 · 动手闯关
把“班级活动公平抽签”真正做出来
本课成品验收卡
点“运行成品”,按空格键操作。
验收时应看到:每按一次空格,签筒里随机跳出一个名字,被抽中的名字当场从名单里消失,绝不重复点名。
验收目标“会用列表配合随机数抽签,抽一个删一个,保证人人机会均等。”:点“运行成品”,按空格键操作;对照“每按一次空格,签筒里随机跳出一个名字,被抽中的名字当场从名单里消失,绝不重复点名。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。
升级“验证公平性”:连按 8 次空格,记录抽出的顺序,确认 8 个名字一个不重、一个不漏,且舞台列表被抽空。和纯随机点名对比:那种“抽过还可能再抽”,这种“抽完就走”,哪种更公平? 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。
上节课随机点名,为什么班长一节课被点了三次? 记录一个符合预期和一个出乎意料的现象,再决定下一轮只改哪一处。
07 · 调试实验
当作品“不听话”时,像侦探一样检查
记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。
一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。
说清原因,不只说“改好了”。
再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。
需要一点提示?
先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。
08 · 作品标准
完成不等于完美,但必须达到四个证据
别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。
你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。
角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。
根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。