01 · 先看成品
这节课结束前,你要亲手做出它
运动会操场上,运动员角色举着号码牌站在中线,左边红队右边蓝队,分队结果从头顶弹出。
试玩方法:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。玩法亮点:角色运动 · 外观表达 · 循环动画 · 数据与计分成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。02 · 挑战情境
今天的问题不看个位数字,电脑怎么知道奇偶?
不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。
03 · 核心积木
今天只掌握三个关键工具
先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。
它决定程序何时开始,或什么条件下发生。
它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。
它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。
04 · 编程思维导图
一张图看清本课程序
不看个位数字,电脑怎么知道奇偶?
- 01让角色随机抽一个号码
- 02用余数判断奇数还是偶数
- 03奇数进红队偶数进蓝队
- 04再加判断能不能被三整除
- ( )除以( )的余数
- 如果…那么…否则
- 重复执行
运动员随机抽号码牌,裁判用“除以 2 的余数”瞬间分出奇数红队和偶数蓝队。
05 · 分步带做
跟着老师,一步一步把作品做出来
老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。
06 · 动手闯关
把“运动会数字分组器”真正做出来
本课成品验收卡
点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次。
验收时应看到:运动员随机抽号码牌,裁判用“除以 2 的余数”瞬间分出奇数红队和偶数蓝队。
验收目标“学会用除以的余数判断奇偶和整除关系。”:点“运行成品”,完整观察一轮,再停止并重新运行一次;对照“运动员随机抽号码牌,裁判用“除以 2 的余数”瞬间分出奇数红队和偶数蓝队。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。
升级“挑战三的整除”:在偶数分支里再嵌套一个“如果号码除以 3 的余数 = 0 那么说‘还能被 3 整除!’”。想想 6、12、18 会说什么?改成判断 5 试试看哪些号码中奖。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。
不看个位数字,电脑怎么知道奇偶? 把观察到的输入、程序反应和结果连成一条因果链,再提出改进。
07 · 调试实验
当作品“不听话”时,像侦探一样检查
记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。
一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。
说清原因,不只说“改好了”。
再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。
需要一点提示?
先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。
08 · 作品标准
完成不等于完美,但必须达到四个证据
别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。
你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。
角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。
根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。