MISSION 195 · 经典游戏工程

迷宫密钥逃生

完成一个真正有墙体阻挡、三件收集物、钥匙门、倒计时和通关判定的迷宫。

⏱ 时长 4 课时工程◆ 难度 提高🎯 考级 GESP 图形化 4 级综合应用🏆 作品 有墙体、宝石、钥匙和出口的完整迷宫

01 · 先看成品

这节课结束前,你要亲手做出它

最终作品有墙体、宝石、钥匙和出口的完整迷宫

蓝色墙体组成可走通的蛇形路线,三颗宝石分布在不同转折处,金色钥匙藏在尽头,出口门在右下角等待解锁。

试玩方法:点“运行成品”,按任意键、向右方向键、向左方向键、向上方向键、向下方向键操作。玩法亮点:角色运动 · 外观表达 · 循环动画 · 声音与音乐成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。

02 · 挑战情境

今天的问题

角色碰到墙时,怎样回到碰撞前的位置而不是穿墙?

不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。

03 · 核心积木

今天只掌握三个关键工具

先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。

01碰到颜色( )?

它决定程序何时开始,或什么条件下发生。

02如果…那么

它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。

03将…设为( )

它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。

04 · 编程思维导图

一张图看清本课程序

沿着分支从左向右读,再按编号动手
本课作品有墙体、宝石、钥匙和出口的完整迷宫
1. 先想清楚

角色碰到墙时,怎样回到碰撞前的位置而不是穿墙?

2. 程序步骤按顺序完成
  1. 01保存移动前坐标并在撞墙时回退
  2. 02收集三颗宝石并显示进度
  3. 03拿到钥匙后打开出口
  4. 04加入倒计时、通关与超时结算
3. 核心积木只抓关键工具
  • 碰到颜色( )?
  • 如果…那么
  • 将…设为( )
4. 运行结果

机器人在真实墙体迷宫中探索,先收集三颗宝石,再取得钥匙打开出口;倒计时结束前到门口才算通关。

05 · 分步带做

跟着老师,一步一步把作品做出来

老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。

06 · 动手闯关

把“有墙体、宝石、钥匙和出口的完整迷宫”真正做出来

0 / 4 个检查点
完成后逐项验收

本课成品验收卡

提高 · 4 课时
01 · 怎么操作

点“运行成品”,按任意键、向右方向键、向左方向键、向上方向键、向下方向键操作。

02 · 看什么

验收时应看到:机器人在真实墙体迷宫中探索,先收集三颗宝石,再取得钥匙打开出口;倒计时结束前到门口才算通关。

03 · 怎么验收

验收目标“完成一个真正有墙体阻挡、三件收集物、钥匙门、倒计时和通关判定的迷宫。”:点“运行成品”,按任意键、向右方向键、向左方向键、向上方向键、向下方向键操作;对照“机器人在真实墙体迷宫中探索,先收集三颗宝石,再取得钥匙打开出口;倒计时结束前到门口才算通关。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。

角色运动外观表达循环动画声音与音乐玩家互动广播协作
先预测,再运行角色碰到墙时,怎样回到碰撞前的位置而不是穿墙?
升级沿着本课详案再改一版

升级“加入时间压力并回归”:舞台用倒计时每秒减 1,到 0 广播超时。测试撞每一面墙、重复碰宝石、未拿钥匙碰门、拿钥匙碰门和超时五种路径。 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。

反思用运行证据解释修改

角色碰到墙时,怎样回到碰撞前的位置而不是穿墙? 记录一个符合预期和一个出乎意料的现象,再决定下一轮只改哪一处。

创作日志 · LESSON 195角色碰到墙时,怎样回到碰撞前的位置而不是穿墙? 记录一个符合预期和一个出乎意料的现象,再决定下一轮只改哪一处。

07 · 调试实验

当作品“不听话”时,像侦探一样检查

1复现

记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。

2定位

一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。

3解释

说清原因,不只说“改好了”。

4回归

再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。

需要一点提示?

先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。

08 · 作品标准

完成不等于完美,但必须达到四个证据

可运行

别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。

可解释

你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。

有个性

角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。

有迭代

根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。

现在去制作在官方 Scratch 编辑器打开“有墙体、宝石、钥匙和出口的完整迷宫”任务