MISSION 069 · 游戏新手村

画笔画出游戏地图

会用画笔积木按坐标指令自动绘制游戏地图。

⏱ 时长 90 分钟◆ 难度 进阶🎯 考级 GESP 图形化 2 级🏆 作品 神笔迷宫设计师

01 · 先看成品

这节课结束前,你要亲手做出它

最终作品神笔迷宫设计师

空白舞台上,一支小画笔随按键移动拖出蓝色墙线,一幅独一无二的迷宫渐渐成形。

试玩方法:点“运行成品”,按空格键、字母 C 键、字母 D 键、字母 A 键、字母 W 键、字母 S 键操作。玩法亮点:角色运动 · 外观表达 · 循环动画 · 玩家互动成品载入后保持停止,必须由学生或老师主动运行;看清楚“要做出什么”再开始动手。

02 · 挑战情境

今天的问题

用代码画出来的地图,和手绘背景相比,强在哪里?

不要先找标准答案。请先画出你的想法、写下预测,再制作一个最小版本验证它。你的目标不是“和老师一样”,而是让作品清楚表达自己的设计。

03 · 核心积木

今天只掌握三个关键工具

先理解每块积木在系统中的职责,再决定怎样组合。数值、顺序和角色都可以按你的创意修改。

01落笔

它决定程序何时开始,或什么条件下发生。

02将笔的颜色设为( )

它负责改变角色、数据或舞台的当前状态。

03移动10步

它把前面的动作组织成完整、有反馈的体验。

04 · 编程思维导图

一张图看清本课程序

沿着分支从左向右读,再按编号动手
本课作品神笔迷宫设计师
1. 先想清楚

用代码画出来的地图,和手绘背景相比,强在哪里?

2. 程序步骤按顺序完成
  1. 01让画笔角色听键盘走
  2. 02落笔画出迷宫墙
  3. 03一键清空重画
  4. 04用颜色侦测玩自己画的图
3. 核心积木只抓关键工具
  • 落笔
  • 将笔的颜色设为( )
  • 移动10步
4. 运行结果

点绿旗后方向键控制画笔行走并留下蓝色笔迹,亲手画出一座迷宫,再派小侦探用颜色侦测闯关。

05 · 分步带做

跟着老师,一步一步把作品做出来

老师投影逐步演示,学生同步操作;每接一块积木就运行一次,看着成品一点点长出来。

06 · 动手闯关

把“神笔迷宫设计师”真正做出来

0 / 4 个检查点
完成后逐项验收

本课成品验收卡

进阶 · 2 课时
01 · 怎么操作

点“运行成品”,按空格键、字母 C 键、字母 D 键、字母 A 键、字母 W 键、字母 S 键操作。

02 · 看什么

验收时应看到:点绿旗后方向键控制画笔行走并留下蓝色笔迹,亲手画出一座迷宫,再派小侦探用颜色侦测闯关。

03 · 怎么验收

验收目标“会用画笔积木按坐标指令自动绘制游戏地图。”:点“运行成品”,按空格键、字母 C 键、字母 D 键、字母 A 键、字母 W 键、字母 S 键操作;对照“点绿旗后方向键控制画笔行走并留下蓝色笔迹,亲手画出一座迷宫,再派小侦探用颜色侦测闯关。”逐项检查,停止后再运行一次,确认开局复位且规则可以重复。

角色运动外观表达循环动画玩家互动数据与计分画笔创作
先预测,再运行用代码画出来的地图,和手绘背景相比,强在哪里?
升级沿着本课详案再改一版

升级“办一场画图大赛”:和同桌各画一座迷宫交换闯关,谁先走到出口谁赢。输的人分析:是迷宫太难,还是通道画窄了? 完成后保留原版和改版各试玩一次,比较哪一版更有趣、规则更清楚。

反思用运行证据解释修改

用代码画出来的地图,和手绘背景相比,强在哪里? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。

创作日志 · LESSON 069用代码画出来的地图,和手绘背景相比,强在哪里? 先写下你的预测,再用一次成功和一次失败的运行证据修正它。

07 · 调试实验

当作品“不听话”时,像侦探一样检查

1复现

记录按了什么、看到什么,让问题可以重复出现。

2定位

一次只停用或修改一块积木,缩小问题范围。

3解释

说清原因,不只说“改好了”。

4回归

再测正常情况和边界情况,确认没有新问题。

需要一点提示?

先检查事件是否被触发,再按从上到下的顺序观察脚本;如果有多个角色,确认你正在修改正确角色的脚本。

08 · 作品标准

完成不等于完美,但必须达到四个证据

可运行

别人不需要你帮助,也能启动并体验核心功能。

可解释

你能指出关键积木,并说明为什么这样组合。

有个性

角色、规则或表达至少有一处是自己的选择。

有迭代

根据测试或同伴反馈,完成并记录一次修改。

现在去制作在官方 Scratch 编辑器打开“神笔迷宫设计师”任务