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1.课程回顾 #

1.1 舞台方向机变换 #

1.2 触发事件 #

事件-》当按下()键

1.3 大小变化 #

上节课中,我们可以通过控制键盘,调整甲壳虫的大小。

角色变大用正数,角色变小用负数(减数字)

1.4 问题思考 #

有没有其他方式控制角色的大小和移动呢?

每次都用事件触发,脚本太多了,可不可以写在一个脚本中呢?

2.学习目标与任务 #

2.1 学习目标 #

2.2 课堂任务 #

•海底世界丰富多彩,有海星、螃蟹、小鱼,也有鲨鱼,这些动物的食物链是怎么样的呢?

•一天,海星饿了,它看到了远处的螃蟹,张开大嘴慢慢向螃蟹靠近。。。

此图像的alt属性为空;文件名为9-1024x768.gif

2.3 作品分析 #

1 舞台上有那些角色呢?

2 每个角色都在做什么?

3 小螃蟹被吃了几次?共出现了几次?

4 每个角色在舞台上的位置有区别麽?

5 它们是如何移动的呢?

2.4 新积木块 #

1.移动-》移动到(x,y)

2.移动-》将x/y坐标增加

3.控制-》如果—那么

4.侦测-》碰到()

3.编程思路与步骤 #

3.1 舞台坐标 #

二维坐标系:

X—横坐标 Y—纵坐标

(x,y)代表点的位置

3.2 二维坐标体系 #

3.3 scratch单位长度 #

Scratch中X/Y的每一个坐标代表一个单位长度。

如:小猫面向90方向移动10步,即小猫的X坐标增加10个单位。

3.4 角色的坐标 #

小鸡坐标:(2,1) 小猪坐标:(-4,2)

小鸡坐标:(2,-2) 小猪坐标:(-3,4)

3.5 示例1 #

1.小猫开始在坐标(0,15)的位置

2.使用增加坐标的方式让小猫移动到苹果的位置

3.6 条件判断 #

条件判断–如果…那么

生活中我们经常会用到条件判断,比如我们做决定的时候:

如果(天气好)那么(就去踢足球)

妈妈对小鹏说,如果(考试考满分)那么(就吃一顿大餐)

3.7 如果-那么 #

Scratch的条件判断在控制模块中

作用是判断条件是否成立,条件成立的话,就执行嵌入到积木中的指令。

条件判断通常要用到侦测模块

3.8 示例2 #

1.小猫开始在坐标(0,15)的位置

2.使用增加坐标的方式让小猫移动到苹果的位置

3.如果小猫碰到苹果,说:好甜的苹果

4 编程思维与步骤 #

4.1 编程思路 #

1.海星与螃蟹出现在舞台不同位置(坐标)

2.海星要移动到螃蟹的位置(通过改变海星坐标,结合方向键运动)

3.海星吃掉螃蟹后,螃蟹应该消失

4.2 编程步骤-初始化 #

1.海星的初始位置

当绿旗被点击,角色移动到——X( ) Y( )

2.螃蟹的初始位置

当绿旗被点击,移动到随机位置

4.3 海星移动 #

2.海星移动

键盘上下左右键控制

使得按下每一个方向键,海星朝对应的方向移动

思考:每个方向的运动,海星坐标如何变化?

4.4 吃螃蟹 #

3.海星吃掉螃蟹

如果海星碰到螃蟹,海星就说“吃到了”

4.5 螃蟹消失 #

4.螃蟹显示与消失

螃蟹等待海星运行几秒后消失

要用到积木指令“显示”&“隐藏”

5 问答与练习 #

5.1 问答Q&A #

小鹏发现运行程序几秒后螃蟹再也不显示了,是什么问题呢?

5.2 问答Q&A #

大家思考一下,如果让螃蟹在一个指定的位置等待海星3秒,3秒过后如果海星还没有吃到螃蟹,

螃蟹就会移动一个随机的位置继续等待海星3秒,该如何实现呢?