1.课程回顾 #
1.1 舞台方向机变换 #
1.2 触发事件 #
事件-》当按下()键
1.3 大小变化 #
上节课中,我们可以通过控制键盘,调整甲壳虫的大小。
角色变大用正数,角色变小用负数(减数字)
1.4 问题思考 #
有没有其他方式控制角色的大小和移动呢?
每次都用事件触发,脚本太多了,可不可以写在一个脚本中呢?
2.学习目标与任务 #
2.1 学习目标 #
2.2 课堂任务 #
•海底世界丰富多彩,有海星、螃蟹、小鱼,也有鲨鱼,这些动物的食物链是怎么样的呢?
•一天,海星饿了,它看到了远处的螃蟹,张开大嘴慢慢向螃蟹靠近。。。
2.3 作品分析 #
1 舞台上有那些角色呢?
2 每个角色都在做什么?
3 小螃蟹被吃了几次?共出现了几次?
4 每个角色在舞台上的位置有区别麽?
5 它们是如何移动的呢?
2.4 新积木块 #
1.移动-》移动到(x,y)
2.移动-》将x/y坐标增加
3.控制-》如果—那么
4.侦测-》碰到()
3.编程思路与步骤 #
3.1 舞台坐标 #
二维坐标系:
X—横坐标 Y—纵坐标
(x,y)代表点的位置
3.2 二维坐标体系 #
3.3 scratch单位长度 #
Scratch中X/Y的每一个坐标代表一个单位长度。
如:小猫面向90方向移动10步,即小猫的X坐标增加10个单位。
3.4 角色的坐标 #
小鸡坐标:(2,1) 小猪坐标:(-4,2)
小鸡坐标:(2,-2) 小猪坐标:(-3,4)
3.5 示例1 #
1.小猫开始在坐标(0,15)的位置
2.使用增加坐标的方式让小猫移动到苹果的位置
3.6 条件判断 #
条件判断–如果…那么
生活中我们经常会用到条件判断,比如我们做决定的时候:
如果(天气好)那么(就去踢足球)
妈妈对小鹏说,如果(考试考满分)那么(就吃一顿大餐)
3.7 如果-那么 #
Scratch的条件判断在控制模块中
作用是判断条件是否成立,条件成立的话,就执行嵌入到积木中的指令。
条件判断通常要用到侦测模块
3.8 示例2 #
1.小猫开始在坐标(0,15)的位置
2.使用增加坐标的方式让小猫移动到苹果的位置
3.如果小猫碰到苹果,说:好甜的苹果
4 编程思维与步骤 #
4.1 编程思路 #
1.海星与螃蟹出现在舞台不同位置(坐标)
2.海星要移动到螃蟹的位置(通过改变海星坐标,结合方向键运动)
3.海星吃掉螃蟹后,螃蟹应该消失
4.2 编程步骤-初始化 #
1.海星的初始位置
当绿旗被点击,角色移动到——X( ) Y( )
2.螃蟹的初始位置
当绿旗被点击,移动到随机位置
4.3 海星移动 #
2.海星移动
键盘上下左右键控制
使得按下每一个方向键,海星朝对应的方向移动
思考:每个方向的运动,海星坐标如何变化?
4.4 吃螃蟹 #
3.海星吃掉螃蟹
如果海星碰到螃蟹,海星就说“吃到了”
4.5 螃蟹消失 #
4.螃蟹显示与消失
螃蟹等待海星运行几秒后消失
要用到积木指令“显示”&“隐藏”
5 问答与练习 #
5.1 问答Q&A #
小鹏发现运行程序几秒后螃蟹再也不显示了,是什么问题呢?
5.2 问答Q&A #
大家思考一下,如果让螃蟹在一个指定的位置等待海星3秒,3秒过后如果海星还没有吃到螃蟹,
螃蟹就会移动一个随机的位置继续等待海星3秒,该如何实现呢?