python开发五子棋6 #
- AI类的开发1
- AI类的开发2
收获 #
了解五子棋人机交战背后的python原理和机器判断的算法逻辑
AI类的开发1 #
本小节为AI类开发的方法设计,包括获取对手棋子落点,AI棋子落点
class AI:
def __init__(self, line_points, chessman):
self._line_points = line_points
self._my = chessman
self._opponent = BLACK_CHESSMAN if chessman == WHITE_CHESSMAN else WHITE_CHESSMAN
self._checkerboard = [[0] * line_points for _ in range(line_points)]
def get_opponent_drop(self, point):
self._checkerboard[point.Y][point.X] = self._opponent.Value
def AI_drop(self):
point = None
score = 0
for i in range(self._line_points):
for j in range(self._line_points):
if self._checkerboard[j][i] == 0:
_score = self._get_point_score(Point(i, j))
if _score > score:
score = _score
point = Point(i, j)
elif _score == score and _score > 0:
r = random.randint(0, 100)
if r % 2 == 0:
point = Point(i, j)
self._checkerboard[point.Y][point.X] = self._my.Value
return point
AI类的开发2 #
本小节为AI类开发的方法设计中,判断比赛双方在各自同一方向上的得分的算法开发.算法核心思想:先设定偏移量offset分别为(1, 0), (0, 1), (1, 1), (1,
-1). 便于统计横竖撇捺四个方向上的棋子权重值。再根据每个方向上是否有棋子、棋子的种类和个数、棋子之间的空格数分别设定不同的权重值。根据权重值可以实现
机器与人对战的效果.
#################################在AI类下, AI_drop()函数后,添加以下新的功能函数##############################
def _get_point_score(self, point):
score = 0
for os in offset:
score += self._get_direction_score(point, os[0], os[1])
return score
def _get_direction_score(self, point, x_offset, y_offset):
count = 0 # 落子处我方连续子数
_count = 0 # 落子处对方连续子数
space = None # 我方连续子中有无空格
_space = None # 对方连续子中有无空格
both = 0 # 我方连续子两端有无阻挡
_both = 0 # 对方连续子两端有无阻挡
# 如果是 1 表示是边上是我方子,2 表示敌方子
flag = self._get_stone_color(point, x_offset, y_offset, True)
if flag != 0: # 传入的偏移方向上若存在棋子
for step in range(1, 6): # 循环判断该方向连着几个棋子
x = point.X + step * x_offset
y = point.Y + step * y_offset
# 若加上偏移量后仍在棋盘内
if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points:
if flag == 1: # 若该偏移方向两格内有我方棋子
if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:#若该位置有我方棋子
count += 1 # 我方连续棋子数+1
if space is False: # 若已经出现过空格,且探测到我方棋子
space = True # 空格出现在我方连续棋子之间
elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value: # 若该位置是敌方棋子
_both += 1 # 敌方棋子受阻挡+1
break # 落子后我方安全,跳出循环
else: # 若该位置不存在棋子
if space is None: # 第一次检测到空格时生效
space = False # 表示存在空格但不在白子之间
else:
break # 遇到第二个空格退出
elif flag == 2: # 若该偏移方向上有敌方棋子
if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:
_both += 1 # 敌方受阻挡+1
break # 我方安全,跳出循环
elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value: # 该位置存在敌方棋子
_count += 1 # 敌方连续棋子数+1
if _space is False: # 若第二次出现空格
_space = True # 对方连续棋子内出现空格事件为
else:
if _space is None: # 若第一次出现空格
_space = False # 敌方连续棋子内还未出现空格
else:
break # 若在出现敌方棋子前又出现空格,我方安全,跳出循环
else:
#偏移后触碰到棋盘边界
if flag == 1: # 若为己方棋子
both += 1 # 己方棋子被堵塞量+1
elif flag == 2: # 若为敌方棋子
_both += 1 # 敌方棋子被堵塞量+1
if space is False: # 若己方连续棋子内不存在空格
space = None # 重置
if _space is False: # 若对方连续棋子内不存在空格
_space = None # 重置
# 将设定的偏移量里的X,Y增量取反,重复上述操作
_flag = self._get_stone_color(point, -x_offset, -y_offset, True)
if _flag != 0:
for step in range(1, 6):
x = point.X - step * x_offset
y = point.Y - step * y_offset
if 0 <= x < self._line_points and 0 <= y < self._line_points:
if _flag == 1:
if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:
count += 1
if space is False:
space = True
elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:
_both += 1
break
else:
if space is None:
space = False
else:
break # 遇到第二个空格退出
elif _flag == 2:
if self._checkerboard[y][x] == self._my.Value:
_both += 1
break
elif self._checkerboard[y][x] == self._opponent.Value:
_count += 1
if _space is False:
_space = True
else:
if _space is None:
_space = False
else:
break
else:
# 遇到边也就是阻挡
if _flag == 1:
both += 1
elif _flag == 2:
_both += 1
小结 #
本节主要讲述了人机交战背后AI类的算法原理
需要掌握判断比赛双方在各自同一方向上的得分的算法原理