3.2 迷宫背景 #
使用绘制中的线段工具,绘制墙壁;
修改墙壁颜色。或保存迷宫图片至本地。
3.3 奶酪 #
1.使用绘制工具中的圆形工具画出圆形
2.使用变形工具将圆形拖拽成奶酪的形状
3. 程序初始化时,克隆奶酪直至铺满迷宫中。
4.使用循环,实现克隆一行奶酪
我们来看一下行和列的定义。
我们克隆完第一行,要克隆第二行奶酪,是不是应该让奶酪回到第一个奶酪的位置的下方?
大家说一说每一行奶酪的X\Y坐标有什么相同与不同?
双重循环:
一个循环外面套了另一层循环;
外面一层循环我们称它为外层循环,里面一层循环我们称它为内层循环。
运行过程:先内后外
回到铺奶酪:
外层循环控制行数,内层循环控制个数
特征:有多层,每层的动作一样
3.4 奶酪变量 #
“我的变量”即为变量名称。
变量名称可以任意修改;
变量名最好与变量值是相关的。
比如:我们取变量名为分数,那么变量值就为任意的自然数
我们在创建变量的时候会发现,显示有两个条件:适用于所有角色、仅适用于当前角色。
全局变量:适用于所有角色
角色变量:仅使用于当前角色
变量值是会变化的,我们要在初始化中让变量设为0
奶酪每克隆一个角色,奶酪的变量就增加1
奶酪的克隆体碰到迷宫,变量减少1
老鼠出奶酪,得分增加
3.5 小老鼠 #
初始化,设置老鼠的初始位置和大小
使用循环控制运动,在循环过程中不断检测是否按下键盘按键,实现控制运动
当检测到颜色碰撞时,认为是碰到了墙壁,阻止老鼠继续前进
4 问答与练习 #
Q1:碰到迷宫的奶酪怎么办?
删除或者隐藏,同时减少奶酪数量
Q2:使用什么积木块来检测到奶酪是碰到迷宫的?
A 运动模块中的碰到边缘就反弹
B 外观模块中的下一个造型
C 侦测模块中的碰到颜色
D 侦测模块中的碰到鼠标指针
Q3:奶酪铺完之后,多出来一个,为什么?
课后练习 #
1.综合使用克隆与变量,克隆出三行斑马,并且每行斑马的数量比前一行多1个。
2.通过设置变量来改变克隆斑马的数量