Scratch第2期-初阶查看课程总览

41 神笔马良1

PROGRAM MAP
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品神笔马良1
1. 作品目标

马良在舞台中怎么移动?

2. 核心要点

导入素材、程序编写、1 故事背景

3. 制作步骤按顺序完成
  1. 01

    读懂“神笔马良1”的任务,明确要看到的运行效果

  2. 02

    梳理本课要点:导入素材、程序编写、1 故事背景

  3. 03

    从事件起点出发,按角色职责连接核心积木

  4. 04

    运行作品,逐项定位问题并完成一次创意改造

4. 运行检查

点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。

1.1 课程回顾

我们对运动、外观、事件、控制等模块已经很熟悉了。

大家是否可以通过积木的颜色立马可以判断属于哪个模块中呢?

同时,我们对于角色造型和背景的绘制也已经基本掌握了。

那是否可以用Scratch直接在舞台上画画呢?

1.2 课堂练习

•可以通过“上下左右”控制小超人移动

•小超人分别向左右移动的时候,方向发生改变

•可以通过“ASD”按键,使得小超人更换造型

•-当火焰碰到小超人的时候消失

导入素材

依次保存图片,并将图片导入Scratch中。

不要忘记,小超人是一个角色多个造型。

程序编写

初始化小超人的位置、大小、造型;

通过方向键控制上下左右移动;

通过按键控制造型切换。

2.1 故事背景

•《神笔马良》是由我国著名儿童文学作家、理论家洪汛涛于20世纪50年代创作的作品。

2.2 作品演示

•同学们仔细观察动画,然后讲一讲你在动画中发现了什么?

2.3 作品分析

•动画中背景和角色是什么?

•马良在舞台中怎么移动?

•颜色会根据指令进行变化?

•马良如何边移动边画画的呢?

2.4 画笔模块

•画笔模块——在扩展模块中添加画笔

大家在舞台中画出一条红色线段,再次点击绿旗内容清除。