Scratch第3期-中阶查看课程总览

069 白马飞飞

PROGRAM MAP
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品白马飞飞
1. 作品目标

(1)白马的运动轨迹是怎么样的?

2. 核心要点

思考与练习

3. 制作步骤按顺序完成
  1. 01

    绘制跑道

  2. 02

    鼠标控制移动

  3. 03

    读懂“白马飞飞”的任务,明确要看到的运行效果

  4. 04

    梳理本课要点:思考与练习

4. 运行检查

点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。

1. 课程回顾

初始化变量

2. 学习目标与任务

2.1 课堂任务

本节课我们完成一个白马奔跑的作品

老师来演示一遍效果,大家思考一下该如何完成作品。

2.2 作品分析

(1)白马的运动轨迹是怎么样的?

(2)它跑出黑色跑道会发生什么?

(3)游戏停止的程序是什么?

3.编程思路与步骤

3.1 编程思路

3.2 编程步骤

1.绘制跑道

可以自己绘制迷宫,或将下图保存到本地。

2.白马初始化

位置、大小、方向;计时器归零。

3.鼠标控制移动

用鼠标控制白马的运动轨迹,如果跑出跑道,则回到初始位置。

最后,判断是否超时以及是否到达终点。

4.思考与练习

4.1 问答

右边是小明计时器的程序

每次运行程序后

白马就是没法移动

大家知道为什么吗?

4.2 课后练习

同学们试一下让白马奔跑的时候增加一个重影的效果!

动手试一试吧!