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005 打地鼠1

PROGRAM MAP
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品打地鼠1
1. 作品目标

(2)如何调用列表中的变量值?

2. 核心要点

1 列表与变量、2 定义函数积木的优点、3 课堂小练习

3. 制作步骤按顺序完成
  1. 01

    读懂“打地鼠1”的任务,明确要看到的运行效果

  2. 02

    梳理本课要点:1 列表与变量、2 定义函数积木的优点、3 课堂小练习

  3. 03

    从事件起点出发,按角色职责连接核心积木

  4. 04

    运行作品,逐项定位问题并完成一次创意改造

4. 运行检查

点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。

1.课程回顾

1.1 列表与变量

(1)列表的功能有哪些?

(2)如何调用列表中的变量值?

(3)列表与变量有什么区别?

1.2 定义函数积木的优点

(1)将程序模块化,可以重复调用、使用。

(2)简化程序代码,让程序看起来简洁易读。

(3)容易调试,节省程序调试时间。

1.3 课堂小练习

作品要求:

(1)程序运行后,小球从空中降落;

(2)小猫通过按键控制左右移动;

(3)小猫被小球砸中一次,就变小一次;

(4)小猫的形状小于50游戏停止。

2.学习目标与任务

2.1 学习目标

(1)熟练使用坐标、方向变量和角度;

(2)熟练使用侦测、变量、广播;

(3)熟练使用逻辑运算。

2.2 课堂任务

程序运行后,由开始界面进入游戏。

小地鼠从图片中的洞口钻出,用锤子去敲地鼠的头。

每敲中一次,加1分。最终的时间为30秒。

2.3 作品分析

(1)游戏界面如何进行设置?

(2)地鼠的位置有什么不同?

(3)如何控制锤子的动作路径?

(4)每个地鼠出现的时间有什么不同?

2.4 素材导入