005 打地鼠1
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品打地鼠1
1. 作品目标
(2)如何调用列表中的变量值?
2. 核心要点
1 列表与变量、2 定义函数积木的优点、3 课堂小练习
3. 制作步骤按顺序完成
- 01
读懂“打地鼠1”的任务,明确要看到的运行效果
- 02
梳理本课要点:1 列表与变量、2 定义函数积木的优点、3 课堂小练习
- 03
从事件起点出发,按角色职责连接核心积木
- 04
运行作品,逐项定位问题并完成一次创意改造
4. 运行检查
点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。
1.课程回顾
1.1 列表与变量
(1)列表的功能有哪些?

(2)如何调用列表中的变量值?
(3)列表与变量有什么区别?
1.2 定义函数积木的优点
(1)将程序模块化,可以重复调用、使用。
(2)简化程序代码,让程序看起来简洁易读。
(3)容易调试,节省程序调试时间。
1.3 课堂小练习
作品要求:
(1)程序运行后,小球从空中降落;
(2)小猫通过按键控制左右移动;
(3)小猫被小球砸中一次,就变小一次;
(4)小猫的形状小于50游戏停止。

2.学习目标与任务
2.1 学习目标
(1)熟练使用坐标、方向变量和角度;
(2)熟练使用侦测、变量、广播;
(3)熟练使用逻辑运算。
2.2 课堂任务
程序运行后,由开始界面进入游戏。
小地鼠从图片中的洞口钻出,用锤子去敲地鼠的头。
每敲中一次,加1分。最终的时间为30秒。

2.3 作品分析
(1)游戏界面如何进行设置?
(2)地鼠的位置有什么不同?
(3)如何控制锤子的动作路径?
(4)每个地鼠出现的时间有什么不同?






