Scratch第4期-中阶查看课程总览

111 彩色轮盘2

PROGRAM MAP
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品彩色轮盘2
1. 作品目标

该如何解决呢?尝试一下吧!

2. 核心要点

2 轮盘编程步骤、3 彩球编程步骤、问答和课后练习

3. 制作步骤按顺序完成
  1. 01

    读懂“彩色轮盘2”的任务,明确要看到的运行效果

  2. 02

    梳理本课要点:2 轮盘编程步骤、3 彩球编程步骤、问答和课后练习

  3. 03

    从事件起点出发,按角色职责连接核心积木

  4. 04

    运行作品,逐项定位问题并完成一次创意改造

4. 运行检查

点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。

3.编程思路与步骤

3.1 编程思路

3.2 轮盘编程步骤

(1)初始化

设置初始大小、位置、创建“得分”、“生命值”变量。

(2)左右旋转

按下左键向左旋转,按下右键向右旋转,旋转度数可自行设定。

3.3 彩球编程步骤

(1)定义四角随机位置

为了让小球从舞台四角随机出现,我们需要设置每个小球的初始位置。

首先,创建自定义函数命名为“四角随机位置”。

其次,取随机数(1,2),如果数字为1,那么设置X坐标为220,否则为-220。同理Y坐标也一样。

(2)面向转盘移动

程序启动后,小球是面向轮盘移动的,我们可以让小球移动随机步数,使游戏增加一点难度。

直到小球到达转盘中心区域,再移动到初始位置。

(3)侦测颜色

首先,判断小球是否碰到轮盘,在这个前提下再进行颜色侦测的判断。

其次,以红色球为例,如果碰到转盘,并且碰到红色,那么得分增加,再回到初始位置。

否则,如果碰到其他颜色减少生命值,同样回到初始位置。这条语句用到双重判断。

(4)Win or Lose

只要得分超过某个值,就显示Win的造型,如果生命值小于0,那么就显示Lose的造型。

4.问答和课后练习

大家思考一下,你的游戏中会不会出现两个小球同时出现在一个地方,并重合移动到轮盘?

该如何解决呢?尝试一下吧!