Scratch第3期-中阶查看课程总览

075 走出迷宫1

PROGRAM MAP
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品走出迷宫1
1. 作品目标

1.背景中的迷宫是绘制来的;

2. 核心要点

1 键盘控制运动、2 计时器、3 碰撞侦测

3. 制作步骤按顺序完成
  1. 01

    背景中的迷宫是绘制来的;

  2. 02

    箭头通过方向键来控制移动;

  3. 03

    箭头碰到迷宫回到初始位置;

  4. 04

    箭头到达终点播放一段声音。

4. 运行检查

点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。

1.课程回顾

1.1 键盘控制运动

循环控制和移动积木用于让角色在舞台中不断地运动 ;

使用事件中的当按下( )键积木,实现键盘控制角色运动。

1.2 计时器

侦测模块下的计时器组件可以提供计时功能。

1.3 碰撞侦测

碰到舞台边缘积木:检测角色是否走到了舞台边 ;

碰到(角色名):检测两个角色间的碰撞。

1.4 广播消息

广播消息积木:发出指定名称的广播。

当接收到(消息名)积木:当收到指定广播时,运行代码

1.5 课堂练习

1.初始时,小猫在舞台左下角,蝴蝶出现在舞台中的随机位置

2.使用上下左右按键控制小猫,移动小猫来抓蝴蝶

3.当小猫抓到蝴蝶后,使用广播实现让小猫说我抓到蝴蝶啦

2.学习目标与作品分析

2.1 学习目标

2.2 课堂任务

•有一天,Arrow闯入迷宫中,它在里面绕来绕去,走了很久都没有找到出口。

•我们一起来帮它走出迷宫吧。

2.3 作品分析

1.舞台背景的迷宫是哪里的呢?

2.箭头该如何运动呢?

3.箭头碰到迷宫墙壁该怎么办呢?

4.本节课用到的背景,下载保存到本地。

3 编程思维与步骤

3.1 编程思路

1.背景中的迷宫是绘制来的;

2.箭头通过方向键来控制移动;

3.箭头碰到迷宫回到初始位置;

4.箭头到达终点播放一段声音。