Scratch第3期-中阶查看课程总览

074 打蝴蝶2

PROGRAM MAP
编程思路与步骤沿分支从左向右读,再按编号完成
本课作品打蝴蝶2
1. 作品目标

Q1:为什么我们要设置初始的位置,而不是直接摆放在那里?

2. 核心要点

1 魔法棒程序、2 魔法闪电、3 蝴蝶

3. 制作步骤按顺序完成
  1. 01

    读懂“打蝴蝶2”的任务,明确要看到的运行效果

  2. 02

    梳理本课要点:1 魔法棒程序、2 魔法闪电、3 蝴蝶

  3. 03

    从事件起点出发,按角色职责连接核心积木

  4. 04

    运行作品,逐项定位问题并完成一次创意改造

4. 运行检查

点绿旗完整运行,逐个角色检查事件、顺序和结果,再完成一次创意改造。

3.1 魔法棒程序

1.魔法棒左右移动的程序

2.在魔杖程序内添加变量代码,实现成绩统计。

3.2 魔法闪电

1.当按下上键时--移动到魔法棒、克隆、隐藏

2.作为克隆体启动时,向上运动。当走到舞台顶部时,删除克隆体。

3.3 蝴蝶

1.初始化-设置显示、初始坐标

2.侦测与魔法闪电的碰撞,当碰撞时,隐藏角色,增加变量值。

3.循环控制左右移动,使用移动和重复执行积木,让蝴蝶不断地左右移动

3.4 其他小动物

添加其他动物角色,复制添加代码 不要忘记修改每个角色的位置哦!

4 问答与练习

Q1:为什么我们要设置初始的位置,而不是直接摆放在那里?

Q2:小明的蝴蝶程序这样写,会出现什么问题吗?

课后练习

在本节课的基础上,添加困难模式,让蝴蝶的移动速度更快,魔法更难命中.